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Dal sito della casa editrice
Il piacere ludico a scuola... e non solo Si gioca per il piacere di farlo. A differenza di altre attività umane, nel gioco non c’è altra giustificazione che il gioco stesso. E, poi, nel gioco il procedimento è più importante del risultato, e questo libera dall’ansia della prestazione, dalla frustrazione dell’errore, dalla paura del giudizio. Il piacere ludico suscita la creatività, sprigiona la libertà espressiva, attiva imprevedibili processi di apprendimento. Infatti, non s’impara solo con la riflessione razionale che procede in modo graduale, logico, strutturato, analitico, ma anche con un approccio ludico e quindi intuitivo, emotivo, sensoriale e creativo. Giocare in gruppo, inoltre, apre anche all’incontro con l’altro. Socializzare significa rapportarsi col rispetto delle regole comuni, accettare la volontà degli altri e far valere le proprie ragioni, contrattare, cooperare e competere senza il ricorso al sopruso e alla violenza. L’idea di questo catalogo ricco ed eterogeneo è che il piacere ludico debba essere al centro anche dell’esperienza educativa, e in primo luogo della scuola. Questo non è un libro da leggere ma da usare. Si possono sfogliare queste pagine seguendone l’ordine oppure collegando ambientazioni simili. Creando un percorso alimentare fra giochi con materiali commestibili, oppure uno sull’investigazione, sfidando la logica con percorsi su magia e inganno, o ancora lavorando solo con gli animali o le città. Così il libro diventa una preziosa cassetta nella quale, a seconda delle circostanze, si può sempre trovare un attrezzo utile per rinforzare i legami affettivi e, quindi, rendere più efficace l’azione educativa.
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Eccovi un assaggino... 1 Indovina l’oggettoMateriali: scatola di cartone, piccoli oggetti d’uso comune, benda per gli occhi, carta e penne. Partecipanti: illimitati. Luogo: ambiente aperto o chiuso.
Svolgimento Un gioco piuttosto conosciuto, che mette alla prova le capacità tattili dei giocatori, consiste nel procurarsi uno scatolone di cartone abbastanza grande, diciamo almeno 30x30x30 cm, meglio se con un coperchio, che non deve essere facilmente rimovibile, in cui verrà praticato un foro abbastanza ampio. All’interno verrà collocato un certo numero di oggetti sia d’uso comune sia più inusuali: temperamatite, gomme, imbuti, tazzine, schiaccianoci, saponette, guanti, occhiali, righelli, pettini, mollette del bucato, viti, bulloni, pinze, chiavi inglesi, ecc. Alla fantasia dell’animatore la capacità di scovare oggetti particolari e di difficile interpretazione tattile. A turno i giocatori infileranno un braccio nel foro del coperchio, senza guardare pena la squalifica, e aiutandosi col solo tatto cercheranno di indovinare che oggetto hanno raccolto dallo scatolone. La verifica si fa estraendo l’oggetto: se corrisponde a quanto affermato dal giocatore, viene tolto e si assegna un punto, altrimenti viene rimesso dentro; in ogni caso il turno passa al giocatore successivo. Per evitare ogni tentazione di guardare attraverso il foro, si potrebbero bendare via via i concorrenti. Vince ovviamente il giocatore che ha indovinato il maggior numero di oggetti.
Variante Ecco una variante proponibile quando si è in tanti. I giocatori si dividono in due squadre e si dispongono in due file rivolte di spalle una rispetto all’altra e con le mani dietro la schiena. Il capogruppo passa un oggetto nelle mani del primo giocatore della prima fila e un altro nelle mani del primo giocatore della seconda fila. Questi, al solo tatto, devono riconoscere l’oggetto in un tempo limite di pochi secondi scanditi dalla conta ad alta voce del capogruppo: “uno, due, tre, quattro, cinque… cambio!”. A questo punto gli oggetti dovranno passare nelle mani dei secondi giocatori e così via. Finito il giro, ogni giocatore, senza parlare con gli altri e senza farsi vedere, scrive il nome dell’oggetto che crede di aver individuato. Si parte per un nuovo giro, invertendo gli oggetti. Il capogruppo potrà stabilire un numero pari di giri tenendo presente che tutti devono toccare gli stessi oggetti. Si passa infine al momento della verifica: ogni giocatore consegnerà il proprio foglio e verrà assegnato un punto per ogni oggetto indovinato. Vince la squadra che ottiene più punti grazie all’abilità di tutti i suoi giocatori. |
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